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04/04/2008 10:29 am
Orientadas a Objetos
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En una base de datos orientada a objetos, la información se representa mediante objetos como los presentes en la programación orientada a objetos. Cuando se integra las características de una base de datos con las de un lenguaje de programación orientado a objetos, el resultado es un sistema gestor de base de datos orientada a objetos (ODBMS, object database management system). Un ODBMS hace que los objetos de la base de datos aparezcan como objetos de un lenguaje de programación en uno o más lenguajes de programación a los que dé soporte.

 Un ODBMS extiende los lenguajes con datos persistentes de forma transparente, control de concurrencia, recuperación de datos, consultas asociativas y otras capacidades.


03/04/2008 2:41 pm
La Herencia en c#
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La herencia es un concepto importante dentro de la programación orientada a objetos, ya que permite generar una jerarquía de clases relacionadas y reutilizar la funcionalidad definida en las clases existentes.

El mecanismo de herencia es uno de los pilares fundamentales en los que se basa la programación orientada a objetos. Es un mecanismo que permite definir nuevas clases a partir de otras ya definidas de modo que si en la definición de una clase indicamos que ésta deriva de otra, entonces la primera -a la que se le suele llamar clase hija- será tratada por el compilador automáticamente como si su definición incluyese la definición de la segunda –a la que se le suele llamar clase padre o clase base

Una clase puede herendar de otra para extender o particularizar a la clase original. Heredar de una clase nos permite reutilizar su funcionalidad sin tener que comenzar desde cero. Una clase sólo puede heredar de otra, pero en cambio no hay límite a número de descendientes que pueda tener. Todas las clases forman parte de una jerarquía única de clases cuya raiz es la clase Object.

 Una jerarquía de clases bien diseñada se caracteriza por generalizar, de forma razonable, los nombres del espacio de un problema. De esta forma, podriamos tener una jerarquía de figuras geométricas con la siguiente estructura:


02/04/2008 7:33 pm
Proyecto Final
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// este es un esquema sobre el Proyecto que deben manejar
class Principal
{
static void Main(String[] A)
 {
  double Precio = 0;
  string Articulo = "":
  do
  {
   do
    {
    
    } while (OtroProducto.Equals('S')||(OtroProducto.Equals('s');

  }while (CortedeCaja.Equals(`N`) || (CortedeCaja.Equals('n');
 
 }
}

class Tienda
{
// Polimorfismo
 public double Precio()
  {
   double Precio1=0;
  
    Precio1 = 4.5;
    return Precio1;
   
    } //  Metodo Precio
   public double Precio(string Articulo)
    {
     double Precio1=0;
     switch (Articulo)
       {
        case "GANSITO":
           {
           Precio1 = 6.0;
           break;
           }    
        case "Concha"
           {
           Precio1 = 6.0;
           break;
           } 
        default :
          {
           Precio1 = 0.0;
           break;
           }
          
       }
       return Precio1;
    } // Metodo Precio

} // Clase